Parte C · reglas 20-31 · luces y marcas

Luces y marcas de navegación: a quién estás viendo en la oscuridad

Las 35 configuraciones de luces de la parte C dibujadas desde tres ángulos, con las luces náuticas de un barco explicadas una a una: luz de tope, luces de costado y luz de alcance.

Las luces de navegación dicen tres cosas de un vistazo: qué tipo de buque tienes delante, hacia dónde va y si te toca ceder el paso. En esta página están las 35 configuraciones de luces y marcas del RIPA (reglas 20 a 31) vistas de proa, por su costado de estribor y de popa, con el juego de luces, la diferencia que las distingue, la señal de niebla y su puesto en el orden de preferencia.

El diagrama de sectores explica por qué un mismo buque se ve distinto según la marcación: la luz de tope cubre 225 grados, cada luz de costado 112,5 y la de alcance 135. Las marcas diurnas (bola, cono, rombo, cilindro) están dibujadas junto a cada juego.

El texto de las reglas está en la página de reglas, las pitadas se escuchan en la página de señales acústicas y las luces se fijan bien con las tarjetas.

Sectores de las luces: por qué un mismo buque se ve distinto

La luz de tope cubre 225 grados hacia proa, cada luz de costado 112,5 grados y la luz de alcance 135 grados hacia popa. Las luces de costado terminan 22,5 grados a popa del través: justo en esa marcación empieza la zona de alcance, donde solo se ve la luz de alcance.

  • Blanco: luz de tope (225°, dibujada con anillo discontinuo), luz de alcance (135°), luz todo horizonte (360°), luz de fondeo.
  • Verde: luz de costado de estribor (112,5°) y luces verdes todo horizonte de la draga y del buque de dragado de minas.
  • Rojo: luz de costado de babor (112,5°) y luces rojas todo horizonte de los buques con avería y del restringido por su calado.
  • Amarillo: luz de remolque sobre la luz de alcance y luz centelleante del aerodeslizador.
  • El anillo discontinuo indica luz de tope: solo alumbra hacia proa y no se ve desde popa.
112,5°112,5°225°135°22,5°22,5°

Buque de propulsión mecánica en navegación

Regla 23 (a)

Buque de propulsión mecánica de 50 m o más

visto de proa (su estribor a tu izquierda)
visto por su costado de estribor
visto de popa

El juego base del que salen todos los demás: dos luces de tope en línea (la de popa más alta), luces de costado y luz de alcance.

Juego
Luz de tope de proa, luz de tope de popa más alta, verde a estribor, roja a babor, luz de alcance blanca.
Como reconocerlo
Dos blancas de tope: la de proa más baja, la de popa más alta. De frente están casi en una vertical y, cuanto más se abre el aspecto, más se separan en horizontal. Dos blancas estrictamente en vertical sobre un mismo palo son la marca del remolque, no del tamaño.
Con niebla
Una pitada larga a intervalos no mayores de 2 minutos. Si está parado: dos pitadas largas.
Cede el paso
A los buques sin gobierno, con capacidad de maniobra restringida, dedicados a la pesca y de vela.
Alcance
Tope 6 millas, costados y alcance 3 millas.
Regla 23 (a) (ii)

Buque de propulsión mecánica de menos de 50 m

visto de proa (su estribor a tu izquierda)
visto por su costado de estribor
visto de popa

Igual, pero la segunda luz de tope no es obligatoria: normalmente se ve una luz de tope, las de costado y la de alcance.

Juego
Luz de tope, luces de costado, luz de alcance. Segunda de tope opcional.
Como reconocerlo
Una blanca alta más una de costado de color: buque mecánico de tamaño medio.
Con niebla
Una pitada larga cada 2 minutos como máximo.
Alcance
Tope 5 millas, o 3 millas si el buque mide menos de 20 m.
Regla 23 (d) (i)

Buque de propulsión mecánica de menos de 12 m

visto de proa (su estribor a tu izquierda)
visto por su costado de estribor
visto de popa

En lugar de las luces de tope y de alcance puede exhibir una luz blanca todo horizonte más las de costado.

Juego
Blanca todo horizonte (visible desde cualquier dirección), verde y roja de costado.
Como reconocerlo
Blanca todo horizonte sin segunda blanca: embarcación pequeña. De popa solo se ve la blanca, sin colores.
Desplazamiento
En buques de menos de 12 m la luz blanca puede ir fuera del eje si no es posible instalarla en el.
Alcance
Blanca 2 millas, costados 1 milla: se puede ver muy tarde.
Regla 23 (d) (ii)

Buque de menos de 7 m y velocidad máxima de 7 nudos

visto de proa (su estribor a tu izquierda)
visto por su costado de estribor
visto de popa

Basta una luz blanca todo horizonte. Las de costado se exhiben si es posible.

Juego
Blanca todo horizonte. Costados si es posible.
Como reconocerlo
Una luz blanca sola sin colores: no se puede leer ni su rumbo ni su aspecto, hay que dejar mucho margen.
Con niebla
Debe emitir alguna señal acústica eficaz cada 2 minutos como máximo.
Regla 23 (b)

Aerodeslizador sin desplazamiento

visto de proa (su estribor a tu izquierda)
visto por su costado de estribor
visto de popa

El juego normal de propulsión mecánica más una luz amarilla centelleante todo horizonte.

Juego
Luces de tope, de costado, de alcance y amarilla centelleante todo horizonte.
Como reconocerlo
Luz amarilla centelleante: su velocidad puede ser muy alta y la aproximación rapida.
Centelleo
120 destellos por minuto o más.
Regla 23 (c)

Nave de vuelo rasante al despegar, aterrizar y volar cerca de la superficie

visto de proa (su estribor a tu izquierda)
visto por su costado de estribor
visto de popa

El juego normal más una luz roja centelleante todo horizonte de gran intensidad.

Juego
Luces de tope, de costado, de alcance y roja centelleante todo horizonte.
Como reconocerlo
Roja centelleante brillante: nave de vuelo rasante. Al despegar y en vuelo se mantiene alejada de todos los buques.
En el agua
Sobre la superficie es un buque de propulsión mecánica normal.

Buques de vela y a remo

Regla 25 (a)

Buque de vela en navegación

visto de proa (su estribor a tu izquierda)
visto por su costado de estribor
visto de popa

Solo luces de costado y luz de alcance. Sin luz de tope: ese es el rasgo que delata a un velero.

Juego
Verde a estribor, roja a babor, luz de alcance blanca.
Como reconocerlo
Luz de costado de color sin blanca por encima: velero. Un buque mecánico siempre lleva luz de tope.
Con niebla
Una larga y dos cortas cada 2 minutos como máximo.
Cede el paso
A los buques sin gobierno, con maniobra restringida y dedicados a la pesca. Los mecánicos le ceden el paso a el.
Regla 25 (b)

Velero de menos de 20 m: farol combinado

visto de proa (su estribor a tu izquierda)
visto por su costado de estribor
visto de popa

Las luces de costado y de alcance pueden ir reunidas en un solo farol en el tope del palo.

Juego
Un farol en el tope: sector verde a estribor, rojo a babor, blanco hacia popa.
Como reconocerlo
Todas las luces en un solo punto alto, no repartidas por los costados.
Límite
Con este farol no se pueden exhibir las luces opcionales roja sobre verde.
Regla 25 (c)

Velero: luces opcionales

visto de proa (su estribor a tu izquierda)
visto por su costado de estribor
visto de popa

Si quiere, en el tope del palo, una roja todo horizonte sobre una verde todo horizonte.

Juego
Luces de costado, de alcance y roja sobre verde en el tope.
Como reconocerlo
Roja sobre verde: velero. No confundir con blanca sobre roja (práctico) ni roja sobre blanca (pesca).
Límite
No se exhiben junto con el farol combinado del apartado (b).
Regla 25 (e)

A vela y con el motor en marcha

visto de proa (su estribor a tu izquierda)
visto por su costado de estribor
visto de popa

Para el reglamento es un buque de propulsión mecánica: luces de la regla 23 y de día un cono con el vértice hacia abajo.

Juego
Luz de tope, de costado y de alcance. De día cono con vértice abajo, a proa donde mejor se vea.
Por que
Sin el cono todos lo leen como velero con preferencia, cuando sus obligaciones son las contrarias.
Con niebla
Como buque mecánico: una larga, o dos largas si está parado.
De día: cono con el vértice hacia abajo
Regla 25 (d)

Embarcación a remo y velero de menos de 7 m

visto de proa (su estribor a tu izquierda)
visto por su costado de estribor
visto de popa

Puede exhibir las luces de los veleros. Si no lo hace, debe tener a mano una linterna o farol con luz blanca y mostrarlo con tiempo para evitar el abordaje.

Juego
Linterna o farol blanco, mostrado con antelación.
Como reconocerlo
Una luz baja y solitaria pegada al agua: bote a remo o velero muy pequeño.
En la práctica
La luz se muestra con tiempo, no cuando ya está encima.

Remolque y empuje

Regla 24 (a)

Buque remolcando, remolque de hasta 200 m

visto de proa (su estribor a tu izquierda)
visto por su costado de estribor
visto de popa

Dos luces de tope en línea vertical en vez de una, más luces de costado, luz de alcance y luz amarilla de remolque sobre la de alcance.

Juego
Dos luces de tope en vertical, luces de costado, luz de alcance blanca y amarilla de remolque justo encima.
Como reconocerlo
De popa se ven dos luces en columna: amarilla arriba, blanca abajo. Detrás va algo a cable.
Peligro
Entre el remolcador y el remolcado hay un cable tenso. Nunca pases entre ellos.
Con niebla
Una larga y dos cortas. El remolcado responde con una larga y tres cortas.
Desde 50 m
Desde 50 m el remolcador lleva además la segunda luz de tope de la regla 23 (a) (ii), o sea una blanca más.
Regla 24 (a) (i)

Buque remolcando, remolque de más de 200 m

visto de proa (su estribor a tu izquierda)
visto por su costado de estribor
visto de popa

Tres luces de tope en línea vertical y marca de rombo de día. La longitud del remolque se mide de la popa del remolcador al extremo de popa del remolque.

Juego
Tres luces de tope en vertical, costados, alcance y amarilla de remolque. Rombo de día.
Como reconocerlo
Tres blancas en columna: remolque muy largo, hay que rodearlo con mucho margen.
Marca
El rombo lo exhiben el remolcador y el remolcado.
Desde 50 m
Desde 50 m se añade otra luz de tope por la regla 23 (a) (ii).
De día: rombo (si el remolque mide más de 200 m)
Regla 24 (c)

Empujando a proa o remolcando al costado

visto de proa (su estribor a tu izquierda)
visto por su costado de estribor
visto de popa

Dos luces de tope en vertical, luces de costado y luz de alcance. Sin luz amarilla de remolque: eso lo distingue del remolque a cable.

Juego
Dos luces de tope, costados y alcance. Sin amarilla de remolque.
Como reconocerlo
Dos blancas en columna pero sin amarilla desde popa: el conjunto va pegado, no hay cable.
Unidad compuesta
Si el que empuja y el empujado van unidos rígidamente cuentan como un solo buque mecánico con las luces de la regla 23.
Desde 50 m
Desde 50 m se añade otra luz de tope por la regla 23 (a) (ii).
Regla 24 (e)

Buque u objeto remolcado

visto de proa (su estribor a tu izquierda)
visto por su costado de estribor
visto de popa

Luces de costado y luz de alcance, sin luces de tope. Rombo de día si el remolque pasa de 200 m.

Juego
Verde y roja de costado, luz de alcance blanca.
Como reconocerlo
Luces de costado sin luz de tope, igual que un velero. Busca delante al remolcador con dos blancas en columna.
Con niebla
Una larga y tres cortas, justo después de la señal del remolcador, si va tripulado.
De día: rombo (si el remolque mide más de 200 m)
Regla 24 (f)

Buque empujado a proa en un conjunto

visto de proa (su estribor a tu izquierda)
visto por su costado de estribor
visto de popa
no se ve ninguna luz

El buque empujado a proa exhibe luces de costado en su extremo de proa. El remolcado al costado exhibe luces de costado a proa y luz de alcance.

Juego
Luces de costado en el extremo de proa. Luz de alcance solo si va remolcado al costado.
Regla
Cualquier número de buques remolcados al costado o empujados en grupo se alumbran como un solo buque.
Regla 27 (c)

Remolque que restringe gravemente la maniobra

visto de proa (su estribor a tu izquierda)
visto por su costado de estribor
visto de popa

Cuando el remolque casi no deja al remolcador ni al remolcado apartarse de su rumbo, a las luces de remolque se suman roja, blanca, roja todo horizonte.

Juego
Luces de remolque de 24 (a) más roja, blanca, roja todo horizonte. De día bola, rombo, bola.
Como reconocerlo
Dos blancas en columna junto a tres luces todo horizonte: un remolcador que físicamente no puede girar.
Preferencia
Todos le ceden el paso salvo el buque sin gobierno.
De día: bola, rombo, bola
Regla 24 (g)

Objeto remolcado poco visible y parcialmente sumergido

visto de proa (su estribor a tu izquierda)
visto por su costado de estribor
visto de popa

Luces blancas todo horizonte en los extremos: desde 25 m de manga, dos más en los costados; con más de 100 m de largo, luces tales que la separación nunca pase de 100 m.

Juego
Blancas todo horizonte en los extremos de proa y popa (los «dragones» pueden no llevar la de proa), dos más en los costados desde 25 m de manga y, con más de 100 m de largo, separadas nunca más de 100 m.
Como reconocerlo
Una hilera de luces blancas bajas casi en el agua, sin luces de costado ni de tope: un objeto casi invisible a remolque.
Marca
Rombo en el extremo de popa del último objeto y otro a proa si el remolque pasa de 200 m.
De día: rombo

Buques de pesca

Regla 26 (b)

Dedicado al arrastre, con arrancada

visto de proa (su estribor a tu izquierda)
visto por su costado de estribor
visto de popa

Verde todo horizonte sobre blanca todo horizonte. Con arrancada añade luces de costado y de alcance. Desde 50 m añade luz de tope a popa y más alta que la verde.

Juego
Verde sobre blanca todo horizonte, luz de tope (desde 50 m), costados y alcance.
Como reconocerlo
Verde sobre blanca: arrastra un aparejo. Regla mnemotécnica: verde significa que va tirando.
Con niebla
Una larga y dos cortas.
Preferencia
Cede el paso a los buques sin gobierno y con maniobra restringida. Los mecánicos y los veleros le ceden el paso a el.
De día: dos conos unidos por el vértice
Regla 26 (b)

Arrastre sin arrancada en el agua

visto de proa (su estribor a tu izquierda)
visto por su costado de estribor
visto de popa

Solo la verde sobre blanca todo horizonte: no lleva luces de costado ni de alcance porque no tiene arrancada.

Juego
Verde sobre blanca todo horizonte.
Como reconocerlo
Verde sobre blanca sin luces de costado: el aparejo está en el agua y no tiene arrancada.
De día
Dos conos unidos por el vértice.
De día: dos conos unidos por el vértice
Regla 26 (c)

Pesca distinta del arrastre

visto de proa (su estribor a tu izquierda)
visto por su costado de estribor
visto de popa

Roja todo horizonte sobre blanca todo horizonte: redes, palangres, líneas. Con arrancada añade luces de costado y de alcance.

Juego
Roja sobre blanca todo horizonte, más costados y alcance con arrancada.
Como reconocerlo
Roja sobre blanca: pesca con aparejo fijo. No confundir con blanca sobre roja (práctico).
Con niebla
Una larga y dos cortas, también fondeado.
De día: dos conos unidos por el vértice
Regla 26 (c) (ii)

Pesca con aparejo que se extiende más de 150 m

visto de proa (su estribor a tu izquierda)
visto por su costado de estribor
visto de popa

Una luz blanca todo horizonte adicional, o un cono con el vértice arriba de día, en la dirección del aparejo.

Juego
Roja sobre blanca más una blanca todo horizonte hacia el aparejo.
Como reconocerlo
Una luz blanca desplazada del pesquero: el aparejo está ahí, pasa por el otro lado.
Distancia
La regla se aplica cuando el aparejo se extiende más de 150 m en horizontal.
De día: dos conos unidos por el vértice, cono con el vértice hacia arriba

Averías y trabajos

Regla 27 (a)

Sin gobierno y sin arrancada

visto de proa (su estribor a tu izquierda)
visto por su costado de estribor
visto de popa

Dos luces rojas todo horizonte en línea vertical. Dos bolas de día. Es una avería: no puede maniobrar.

Juego
Dos rojas todo horizonte.
Como reconocerlo
Dos rojas en columna y ninguna blanca: sin gobierno y sin arrancada.
Con niebla
Una larga y dos cortas.
Preferencia
Todos los buques le ceden el paso, sin excepción.
De día: bola, bola
Regla 27 (a) (iii)

Sin gobierno con arrancada en el agua

visto de proa (su estribor a tu izquierda)
visto por su costado de estribor
visto de popa

A las dos rojas todo horizonte se suman luces de costado y de alcance. No exhibe luces de tope ni cuando conserva la arrancada.

Juego
Dos rojas todo horizonte, luces de costado y de alcance. Sin luces de tope.
Como reconocerlo
Aquí esta la clave: si junto a dos rojas hay luz de tope, no es una avería sino un buque con maniobra restringida, y allí las luces son roja, blanca, roja.
Causas
Fallo del aparato de gobierno, pérdida de propulsión, avería en máquinas.
De día: bola, bola
Regla 27 (b)

Capacidad de maniobra restringida, en navegación

visto de proa (su estribor a tu izquierda)
visto por su costado de estribor
visto de popa

Roja, blanca, roja todo horizonte en línea vertical. Con arrancada añade luces de tope, de costado y de alcance.

Juego
Roja, blanca, roja todo horizonte, luces de tope, costados y alcance. De día bola, rombo, bola.
Como reconocerlo
La blanca en medio de dos rojas significa trabajo, no avería: tendido de cable, aprovisionamiento en la mar, operaciones con aeronaves, dragado de minas, remolque pesado.
Con niebla
Una larga y dos cortas.
Preferencia
Todos le ceden el paso salvo el buque sin gobierno.
De día: bola, rombo, bola
Regla 27 (b) (iv)

Maniobra restringida y fondeado

visto de proa (su estribor a tu izquierda)
visto por su costado de estribor
visto de popa

Roja, blanca, roja todo horizonte más las luces de fondeo de la regla 30.

Juego
Roja, blanca, roja todo horizonte y blancas de fondeo.
Como reconocerlo
Tres luces todo horizonte junto a las blancas de fondeo: el trabajo se hace fondeado, no se va a mover.
Con niebla
Una larga y dos cortas en lugar de la campana.
De día: bola, rombo, bola, bola
Regla 27 (d)

Draga u operaciones submarinas con obstrucción

visto de proa (su estribor a tu izquierda)
visto por su costado de estribor
visto de popa

Dos rojas todo horizonte marcan el lado de la obstrucción y dos verdes todo horizonte el lado por el que se puede pasar.

Juego
Roja, blanca, roja más dos rojas de un costado y dos verdes del otro.
Como leerlo
Pasa por donde están las dos verdes. Del lado de las dos rojas hay tubería, anclas o el aparejo de la draga.
De día
Bola, rombo, bola más dos bolas del lado obstruido y dos rombos del lado libre.
Fondeada
Estas luces sustituyen a las de fondeo.
De día: bola, rombo, bola, dos bolas por la banda obstruida y dos rombos por la banda libre
Regla 27 (e)

Operaciones de buceo desde una embarcación pequeña

visto de proa (su estribor a tu izquierda)
visto por su costado de estribor
visto de popa

Cuando su tamaño no permite exhibir todo lo del apartado (d): roja, blanca, roja todo horizonte y una réplica rígida de la bandera «A» de al menos 1 m de altura.

Juego
Tres luces todo horizonte y bandera «A» rígida visible en todo el horizonte.
Significado
Hay personas en el agua. Pasar cerca con velocidad es peligroso: reduce al mínimo y deja margen.
Excepción
Los buques de menos de 12 m están exentos de la regla 27, pero no cuando hacen operaciones de buceo.
Regla 27 (f)

Operaciones de dragado de minas

visto de proa (su estribor a tu izquierda)
visto por su costado de estribor
visto de popa

Tres luces verdes todo horizonte o tres bolas además de las luces de buque mecánico: una junto al tope del palo de proa y dos en los penoles de la verga.

Juego
Luces de buque mecánico más tres verdes todo horizonte en triángulo.
Significado
Es peligroso acercarse a menos de 1000 metros.
De día
Tres bolas en las mismas posiciones.
De día: bola, bola, bola

Calado, prácticos y buques parados

Regla 28

Restringido por su calado

visto de proa (su estribor a tu izquierda)
visto por su costado de estribor
visto de popa

Además de las luces de buque mecánico puede exhibir tres luces rojas todo horizonte en línea vertical, o un cilindro de día.

Juego
Luces de tope, costados, alcance más tres rojas todo horizonte. Cilindro de día.
Como reconocerlo
Tres rojas en columna junto a las luces de tope: la sonda no le deja apartarse. Dos rojas sin luces de tope serian una avería.
Preferencia
Todos, salvo los sin gobierno y los de maniobra restringida, deben evitar estorbar su paso.
Con niebla
Una larga y dos cortas.
De día: cilindro
Regla 29 (a)

Buque de práctico en servicio

visto de proa (su estribor a tu izquierda)
visto por su costado de estribor
visto de popa

Blanca todo horizonte sobre roja todo horizonte en el tope del palo o cerca. En navegación añade luces de costado y de alcance.

Juego
Blanca sobre roja en el tope, luces de costado y de alcance.
Como reconocerlo
Blanca arriba, roja abajo. Mnemotecnia en inglés: white over red, pilot ahead. El orden inverso, roja sobre blanca, es pesca.
Con niebla
Como buque mecánico, y puede añadir cuatro cortas como señal de identificación.
Fuera de servicio
El buque de práctico fuera de servicio exhibe las luces normales de su eslora.
Regla 29 (a) (iii)

Buque de práctico fondeado

visto de proa (su estribor a tu izquierda)
visto por su costado de estribor
visto de popa

Blanca sobre roja más las luces de fondeo de la regla 30.

Juego
Blanca sobre roja y blancas de fondeo.
Como reconocerlo
Pareja blanca y roja sin luces de costado: la lancha del práctico esperando fondeada.
De día: bola
Regla 30 (a)

Buque fondeado de 50 m o más

visto de proa (su estribor a tu izquierda)
visto por su costado de estribor
visto de popa

Una luz blanca todo horizonte en la parte de proa y otra blanca todo horizonte en la popa, más baja que la primera. Bola a proa de día.

Juego
Dos blancas todo horizonte: la de proa más alta, la de popa más baja. Sin luces de costado ni de alcance.
Como reconocerlo
Dos blancas, sin colores y sin movimiento: está parado. La diferencia de altura indica donde esta la proa.
Cubiertas
El buque de 100 m o más debe iluminar también sus cubiertas.
Con niebla
Repique rápido de campana durante unos 5 segundos a intervalos no mayores de un minuto. Desde 100 m: campana a proa y gong a popa.
De día: bola
Regla 30 (b)

Buque fondeado de menos de 50 m

visto de proa (su estribor a tu izquierda)
visto por su costado de estribor
visto de popa

Puede exhibir una sola luz blanca todo horizonte donde mejor se vea.

Juego
Una blanca todo horizonte. Bola de día.
Excepción
El buque de menos de 7 m fondeado fuera de pasos angostos, canales, fondeaderos y zonas de navegación habitual no está obligado a exhibirla.
Riesgo
Una blanca solitaria se confunde fácilmente con una embarcación pequeña en navegación: acercate con cuidado.
De día: bola
Regla 30 (d)

Buque varado

visto de proa (su estribor a tu izquierda)
visto por su costado de estribor
visto de popa

Las luces de fondeo más dos luces rojas todo horizonte en línea vertical. Tres bolas en línea vertical de día.

Juego
Blancas de fondeo y dos rojas todo horizonte.
Como reconocerlo
Rojas junto a las blancas de fondeo: no esta solo parado, está varado. Ahí mismo hay poca agua.
Con niebla
Campana como fondeado, más tres golpes claros y separados antes y después del repique.
Excepción
El buque de menos de 12 m varado no está obligado a exhibir estas luces y marcas.
De día: bola, bola, bola

Las 38 reglas, cada una con su página

Términos de las luces de navegación: cómo se llama cada luz

La regla 21 da a cada luz un nombre y un sector. Con estas palabras están rotulados los esquemas de arriba y el resto de las reglas.

Luz de topeluz de mástil, luz de navegación de tope

Luz blanca en el plano de crujía que alumbra un arco continuo de 225 grados: desde la proa hasta 22,5 grados a popa del través de cada banda. El buque de propulsión mecánica de 50 m o más lleva dos, la de popa más alta que la de proa.

Luces de costadoluces de babor y estribor, luces de navegación del barco

Luz verde a estribor y roja a babor, cada una con un sector de 112,5 grados: desde la proa hasta 22,5 grados a popa del través. En embarcaciones de menos de 20 m pueden ir combinadas en un solo farol en crujía.

Luz de alcanceluz de estela, luz de popa

Luz blanca en la popa con un sector de 135 grados: 67,5 grados a cada banda desde la popa. Las luces de costado y la de alcance juntas cubren el círculo completo, por eso el sector que ves indica el aspecto.

Luz de remolqueluz amarilla de remolque

Luz amarilla con el mismo sector de 135 grados que la de alcance, colocada encima de ella en el buque que remolca por popa. Amarilla sobre blanca vista desde popa significa que hay un remolque detrás: no pasar entre medias.

Luz todo horizonteluz de 360 grados

Luz que alumbra un arco continuo de 360 grados. Las luces todo horizonte rojas, blancas y verdes llevan el significado de las reglas 26 a 30: pesca, sin gobierno, maniobra restringida, restringido por su calado, fondeado.

Luz centelleanteluz de destellos rápidos

Luz que produce destellos a intervalos regulares con una frecuencia de 120 destellos o más por minuto. La luz amarilla centelleante todo horizonte marca a un aerodeslizador que navega sin desplazamiento.

Luz de fondeoluz de ancla

Luz blanca todo horizonte del buque fondeado: una a proa en buques de menos de 50 m y una segunda más baja a popa en los de 50 m o más. De día, una bola negra a proa.

Marcas diurnasmarcas negras, señales de día

Figuras negras que se exhiben de día en lugar de las luces: bola, cono, rombo, cilindro. Tres bolas en línea vertical significan varado, el cilindro restringido por su calado y el cono con el vértice hacia abajo, a vela y a motor.

Preguntas frecuentes

¿Qué significan las luces de navegación de un barco?

Una luz blanca de tope indica buque de propulsión mecánica; el verde es su costado de estribor y el rojo el de babor; la luz blanca de alcance se ve por detrás. Las luces todo horizonte en columna indican su estado: dos rojas sin gobierno, roja-blanca-roja capacidad de maniobra restringida, tres rojas restringido por su calado, verde sobre blanca arrastre, roja sobre blanca otra pesca, blanca sobre roja buque de práctico.

¿De qué costado va la luz verde?

El verde va siempre a estribor y el rojo a babor, cada uno con 112,5 grados desde la proa hasta 22,5 grados a popa del través. Si ves su luz roja, estás mirando su costado de babor.

¿Qué luces lleva un buque fondeado?

Una luz blanca todo horizonte en la parte de proa y otra más baja en la popa; por debajo de 50 metros basta una sola blanca todo horizonte. De día, una bola negra a proa. Si está varado añade dos rojas todo horizonte, o tres bolas de día.

¿Qué son las marcas diurnas?

Figuras negras que se exhiben de día en lugar de las luces: una bola al fondeadero, tres bolas varado, bola-rombo-bola para maniobra restringida, dos conos unidos por el vértice para pesca y un cono con la punta hacia abajo para el velero que además usa motor.